Materiales
curriculares de apoyo a la planificación, desarrollo y evaluación de la
enseñanza, por lo general dirigidos al profesorado. Se
pueden incluir aquí, entonces, guías didácticas, ejemplificaciones de unidades
didácticas y de experiencias pedagógicas, diseños curriculares propuestos por la
política de desarrollo (por ejemplo, las Cajas Rojas), bibliografía y revistas
pedagógicas, etc. La principal característica de estos materiales es que son
elaborados con la intención de diseminar ciertos cambios y facilitar el desarrollo
profesional del profesorado.
Materiales curriculares
de apoyo al aprendizaje de los alumnos. Ejemplos bien conocidos
de esta categoría son los libros de texto, vídeos didácticos, software educativo,
fichas de trabajo, etc. Se trata de materiales elaborados con la finalidad de que el
alumnado desarrolle los aprendizajes propios de un determinado nivel educativo
y sus correspondientes áreas de contenido o materias.
Los materiales
curriculares son una estrategia clave para la difusión y desarrollo de innovaciones
educativas. Suponen uno de los elementos simbólicos más representativo de las
señas de identidad de una propuesta de reforma o innovación pedagógica. Uno de
los signos que evidencian los cambios curriculares son la aparición de nuevos
medios y materiales. Los materiales curriculares no sólo influyen en lo que
pueda aprender el alumnado; afectan también a los procesos de diseminación y
puesta en práctica de los currículos, ya que es a través de los materiales cómo
se le transmite al profesorado en qué consiste la filosofía y contenido
pedagógico de un programa o proyecto curricular, de modo que su influencia es
importante en el desarrollo o implementación del curriculum en el aula.
La traslación del
diseño del currículo a la práctica de aula no se produce linealmente. Existen múltiples
variables y determinantes que pueden bien favorecer, bien entorpecer o distorsionar,
la implementación o desarrollo de un nuevo curriculum. Entre el conjunto de factores
y condiciones, los recursos materiales de apoyo a la innovación desempeñan un papel
mediador importante entre las metas, filosofía y contenido del cambio y los
docentes y sus prácticas pedagógicas.
Desde hace varios
años se vienen desarrollado diversos estudios sobre la integración y uso de las
nuevas tecnologías de la información y comunicación en las escuelas, y la
principal conclusión es que a pesar de los avances en la dotación de recursos y
el desarrollo de infraestructuras de telecomunicaciones, la práctica docente
con ordenadores todavía sigue siendo un hecho poco generalizado, y no siempre
desarrollado al servicio de modelos pedagógicos innovadores.
La mayor parte de la literatura
especializada señala que existen una serie de factores que inciden en el éxito
o fracaso de este tipo de proyectos destinados a incorporar e integrar
curricularmente las nuevas tecnologías a la enseñanza que pudieran sinterizarse
en los siguientes:
·
La
existencia de un proyecto institucional que impulse y avale la innovación
educativa utilizando tecnologías informáticas
·
La
dotación de la infraestructura y recursos informáticos mínimos en los centros y
aulas
·
La
formación del profesorado y la predisposición favorable hacia las TICs
·
La
disponibilidad de variados y abundantes materiales didácticos o curriculares de
naturaleza digital
·
La
configuración de equipos externos de apoyo al profesorado y a los centros educativos
destinados a coordinador proyectos y a facilitar las soluciones a los problemas
prácticos.
Para facilitar la
generalización del uso de este tipo de tecnologías en las escuelas, es
necesario el concurso, al menos, de tres condiciones básicas:
1.
Disponibilidad
de variados tipos de materiales digitales para los distintos niveles educativos
y de las materias curriculares
2.
Fácil
accesibilidad a estos materiales en cualquier momento y desde cualquier lugar tanto para el profesorado como para el
alumnado.
3.
Cualificación
técnica y pedagógica del profesorado para que esté en condiciones de planificar
La adaptación de los
sistemas escolares a un modelo de escolaridad apoyado en las tecnologías
digitales es y será un proceso parsimonioso, lento, con altibajos, con avances
y retrocesos. Este proceso de cambio exige, como condición inicial, pero no
única, la disponibilidad de recursos tecnológicos abundantes en los centros
educativos. Sin un número adecuado de ordenadores, sin software apropiado, sin
cableado ni infraestructuras no habrá, evidentemente, prácticas educativas apoyadas
en las tecnologías informáticas. Pero esto es, a todas luces, insuficiente si
lo que perseguimos es la innovación y mejora educativa. La incorporación de las
nuevas tecnologías si no van acompañadas de innovaciones pedagógicas en los
proyectos educativos de los centros, en las estructuras y modos de organización
escolar, en los métodos de enseñanza, en el tipo de actividades y
demandas de aprendizaje requeridos al alumnado.
Una de las funciones
sustantivas y que justifican la escolaridad es la
alfabetización, es
decir, el proceso de capacitación de un sujeto para que pueda
acceder y comprender
los contenidos y las formas simbólicas a través de los cuales se transmite el
conocimiento y la cultura así como dominar las herramientas y códigos que le
permitan expresarse y comunicarse socialmente. Durante estos dos últimos siglos
alfabetizar fue enseñar a leer y escribir mediante los códigos textuales en materiales
impresos.
Es evidente que hoy
en día el concepto de alfabetización en la lectoescritura debe ampliarse abarcando e
incluyendo nuevas fuentes de acceso a la información, así
como dominar las
competencias de decodificación y compresión de sistemas y formas simbólicas
multimediadas de representación del conocimiento. La
alfabetización en la cultura digital supone aprender
a manejar los aparatos, el software vinculado con los mismos, el desarrollo
de competencias o habilidades cognitivas relacionadas
con la obtención, comprensión y elaboración de
información y con la comunicación e interacción social a través de las tecnologías. A estos ámbitos formativos habremos de añadir
el cultivo y desarrollo de actitudes y valores
que otorguen sentido y significado moral, ideológico y político a las acciones desarrolladas con la tecnología.
Es evidente que
cuando un profesor decide emplear las nuevas tecnologías en su docencia inevitablemente
se está planteando nuevos retos desafíos de su profesionalidad. Este proceso de
innovación de su práctica docente no es fácil ni se logra en poco tiempo. Por
ello quisiera destacar la idea básica y central de que la planificación de
actividades con tecnologías no puede realizarse de modo espontáneo y azaroso,
sino que debe partir de un modelo educativo. Es decir, la actividad cobra
sentido pedagógico no por la mera realización de la misma, sino porque ésta es parte
de un proceso más amplio dirigido a lograr las metas de aprendizaje que
subyacen a un deteminado modelo de educación.
Las TICs, al igual
que cualquier otro material o recurso didáctico, posibilitan el desarrollo y puesta
en práctica de distintas tareas de aprendizaje de naturaleza diversa. Ejemplo:
·
Los
alumnos pueden realizar búsquedas temáticas sobre un tópico en especial
·
Acceder
y consultar bases de datos documentales
·
Acceder
y consultar enciclopedias, diccionarios entre otros
·
Visitar
y obtener información de instituciones, empresas, asociaciones o personas
individuales
·
Realizar
entrevistas on line a sujetos informantes
·
Redactar
trabajos personales y/o cualquier otro tipo de documento
·
Crear
documentos o ficheros multimedia
·
Crear
una biblioteca con documentos digitales
·
Elaboración
de vieoclips y montaje de imágenes entre otros
La
historia de los ordenadores en la enseñanza es una historia breve, de poco más
de cuarenta años, y está vinculada de forma muy estrecha a la propia evolución
y avance de la tecnología informática por una parte, y al desarrollo de las
teorías del aprendizaje y enseñanza por otra. Desde que a mediados del siglo
XX, Skinner propusiera el concepto de “máquinas de enseñar”, el desarrollo y
preocupación de la utilización de los ordenadores en la enseñanza ha estado
dominado por esta idea: ¿es posible lograr que un sujeto humano aprenda a
través de la interacción, casi exclusiva, con una máquina? Los logros y avances
a lo largo de varias décadas de investigación fueron menos exitosos de lo
esperado. Se ensayaron distintas propuestas y proyectos encaminados a construir
objetos físicos que sin la intervención directa de un tutor o profesor,
provocase o facilitase el aprendizaje de un ser humano. Sin embargo, en la
actualidad, con los avances en el campo del multimedia, y sobre todo de las
telecomunicaciones y de Internet, están cobrando auge los proyectos y métodos
educativos basados en las tesis socioconstructivistas del aprendizaje.
TEORÍAS
DEL APRENDIZAJE Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON ORDENAD
La enseñanza
programada primero, los paquetes instructivos en formato audiovisual después, el
software educativo y la E.A.O., el multimedia en disco óptico de CDROM y, ahora, la enseñanza en línea (a
través de cursos de teleformación distribuidos a través de la WWW) son los
ejemplos más claros de esta concepción del uso de ordenadores como máquinas que
permiten empaquetar e individualizar la enseñanza. Sin embargo, las mayores
promesas proceden del intento
de aplicar la I.A. (Inteligencia Artificial) a la enseñanza. El concepto de I.T.S.
(Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia adaptativos representan la
versión moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear máquinas
autónomas con potencial instructivo.
Frente a la EAO cuya
tesis básica consiste en que se aprende a través de recepción de la información
y de la ejercitación de la misma, en los inicios de los años setenta, S. Papert,
desarrolló un proyecto de utilización de ordenadores para la enseñanza apoyado
en el supuesto de que el conocimiento es básicamente producto de una
experiencia reconstruida por los sujetos. Por ello, el ordenador más que una máquina
que enseña, se convierte en un instrumento o recurso a través del cual tener
experiencias potencialmente educativas.
En el lenguaje LOGO
no se pretende, a diferencia de la EAO, ofrecerle al alumno una secuencia estructurada
de conocimientos y ejercicios, tampoco se persigue diseñar (y, en consecuencia,
que el ordenador lo gestione) un programa educativo estructurado para que el alumno
actúe dentro del mismo. El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión de que el
alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses personales
siguiendo una lógica y lenguaje lo más similar al lenguaje natural, de modo que
el niño pueda crear sus propios microcosmos, guardarlos y hacer que la máquina
los ejecute cuando éste desee, corregir lo que va realizando de modo que el
alumno es quien controla a la máquina, y no al revés. El alumno, en consecuencia,
se convierte en el protagonista de la experiencia educativa de uso de los ordenadores
de modo que no sólo establece su ritmo de aprendizaje, sino también decide las
actividades que quiere realizar. El alumno puede
programar y darle ordenes al ordenador sin miedo a cometer errores, ya que el error
se considera también un importante elemento activador del aprendizaje. Lo
importante, para este enfoque, no era que el alumno alcanzase a ofrecer la respuesta
correcta, sino que desarrollara un proceso activo de aprendizaje de modo que el
niño fuera capaz de construir sus propios conceptos.
Existe en la
actualidad dos métodos de utilización de los recursos de Internet que pueden
servir como referencia para este tipo de aplicación de los ordenadores
destinados a potenciar el aprendizaje por descubrimiento y la colaboración
entre alumnos. Uno es el WebQuest y el otro es el conocido como círculos
de aprendizaje.
La WebQuest
es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un
proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la
WWW.
Webquest
significa indagación, investigación a través de la web.
·
Una WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y
rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje
cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
·
Una WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la
que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de
Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la
producción de una página Web, donde se publica el resultado de una
investigación.
La
realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesor identifica
y plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta
la tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar,
les proporciona los recursos on line necesarios para que los alumnos por sí mismos
desarrollen ese tópico, así como los criterios con los que serán evaluados. Una WebQuest se compone de seis partes
esenciales: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión.
Los círculos
de aprendizaje representan un modelo o estrategia organizativa que pretende
desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas
situadas en puntos geográficos distantes utilizando la metodología de proyectos
y los recursos que proporciona Internet. El modelo de trabajo ha sido desarrollado
por M. Reil profesora de la Universidad de UCLA (California, USA).
La idea
central de la que se parte es de que del mismo modo que se puede desarrollar un
proceso de trabajo cooperativo dentro del aula, esta colaboración se puede
extender más allá del contexto próximo abarcando a otros alumnos distantes
espacialmente utilizando los recursos de comunicación que proporciona Internet.
Los círculos de
aprendizaje (CA) o comunidades de aprendizaje son grupos de alumnos, profesores
y recursos que comparten el interés en torno a un tópico, tarea o problema; que
respetan las perspectivas o puntos de vista diferentes; que implican un amplio
rango de habilidades y destrezas; que proporcionan la oportunidad para trabajar
en equipo; ofrecen recursos diversos; y se plantea la producción de
conocimiento como una meta o resultado compartido.
Los CA son un modelo
de enseñanza apoyado en el aprendizaje cooperativo en el aula que se fundamenta
en cinco principios básicos: la organización de la clase como un grupo de alumnos;
uso de tareas de aprendizaje multifacéticas para investigaciones de grupo de naturaleza
cooperativa; inclusión de la comunicación multilateral entre los alumnos y
estimular las habilidades del aprendizaje activo; el profesor es un guía que
ayuda a cada uno de los grupos; y el alumno informa al resto de la clase sobre
su propio trabajo.
Históricamente
la Educación a Distancia (ED) empezó en Europa y USA a finales del siglo XIX
empleando los sistemas de correspondencia postal tradicionales. Estas primeras experiencias comenzaron a través
de emigrantes del norte de Europa que se encontraban en EE.UU. y que deseaban
que sus hijos fueran formados por docentes que estaban en sus países de origen
con la finalidad de mantener vivas sus costumbres y culturas locales. Posteriormente
a mediados del siglo XX con la aparición de los medios de comunicación de
masas, como la radio y la televisión, la ED recibió un enorme impulso ya que
pudo empaquetarse cursos formativos en un formato bien sonoro, bien audiovisual
(Martin y Ahijado, 1999). Posteriormente con el desarrollo de nuevos sistemas y
tecnologías de información digitales, la ED está alcanzando un papel relevante
en la oferta formativa de los países occidentales existiendo, incluso,
instituciones educativas y empresas que desarrollan su actividad educativa
exclusivamente a través de Internet.
La Educación a
Distancia ha tenido una evolución paralela a los avances tecnológicos, en la ED
conocido como eLearning Una traducción literal sería “aprendizaje electrónico”
y se refiere, en un sentido amplio, a algún tipo de proceso de enseñanza-aprendizaje
realizado con ordenadores conectados a Internet. El eLearning, educación on
line o teleformación puede definirse como una educación o formación ofrecida a
individuos que están geográficamente dispersos o separados por una distancia
física del docente empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones.
En la actualidad estamos asistiendo a una notable proliferación del uso de
Internet en cursos formativos ofertados desde
múltiples instancias:
centros oficiales de formación, empresas, sindicatos, asociaciones,
universidades, administraciones, etc.
Tradicionalmente el eLearning
se ha vinculado con la educación a distancia. Evidentemente, las
aulas virtuales de eLearning son poderosas herramientas que han permitido incrementar
la calidad de los procesos formativos a distancia, y los estudios ofertados por
este tipo de instituciones educativas han sido pioneros en el desarrollo del eLearning.
Sin embargo, como ya apuntamos anteriormente, hoy en día los recursos educativos
distribuidos a través de la Web –bien abiertos y públicos, bien en espacios
cerrados virtuales también son empleados en diversidad de situaciones presenciales.
De este modo, podemos
identificar tres grandes modelos de utilización de los recursos de Internet, en
general, y de las aulas virtuales de forma más específica en la docencia en
función del grado de presencialidad o distancia en la interacción entre
profesor y alumnado:
Modelo de enseñanza
presencial apoyado con recursos de internet Este modelo representa el primer
nivel o ámbito inicial y básico de uso de las aulas virtuales por la mayor
parte del profesorado que comienza a explorar el uso de Internet en su
docencia. Consiste en plantear el aula virtual como un apéndice o anexo de la actividad docente
tradicional.
Modelo enseñanza
semipresencial
Este segundo modelo se caracteriza por la yuxtaposición o
mezcla entre procesos de enseñanza-aprendizaje presenciales con otros que se
desarrollan a distancia mediante el uso del ordenador. Es denominado como
blended learning (blearning), enseñanza semipresencial o docencia mixta. El
aula virtual no sólo es un recurso de apoyo a la enseñanza presencial, sino también
un espacio en el que el docente genera y desarrolla acciones diversas para que
sus alumnos aprendan: formula preguntas, abre debates, plantea trabajos.
Modelo de educación a
distancia (vía internet) representa la actualización de la modalidad clásica de
educación a distancia, pero desarrollada en entornos exclusivamente virtuales. Apenas
se produce contacto físico o presencial entre profesor y estudiantes ya que la mayor
parte de las acciones docentes, comunicativas y de evaluación tienen lugar en el
marco del aula virtual. Este modelo es el que tradicionalmente se conoce como
eLearning, En esta modalidad educativa el material o recursos didácticos
multimedia cobran una especial relevancia ya que el profeso de aprendizaje de los
estudiantes estará guiado, en su mayor parte, por los mismos. Asimismo la interacción
comunicativa dentro del aula virtual es un factor clase y sustantivo para el
éxito del estudiante.
Internet es un
espacio en constante evolución. Hace diez años atrás la red era un espacio
preferentemente para la navegación web y, en menor medida, para la comunicación a través
del email o del chat. Hoy en día Internet es una red social. Por esta razón se
ha acuñado el concepto de web 2.0 para referirnos a los nuevos usos del ciberespacio.
Hemos pasado de los sitios web estáticos y/o multimedia elaborados con la
finalidad de ser consultados y vistos por los navegantes (la Web 1.0 a una concepción
de los sitios web caracterizados por "compartir" información,
recursos, ideas, experiencias, archivos de texto, audio o vídeo o cualquier
otra iniciativa destinada a la creación de redes sociales o espacios virtuales
para la colaboración entre personas (la Web 2.0). La web 2.0, es sobre todo un
concepto o metáfora de un nuevo software que permite convertir al navegante no
sólo en un consumidor de información elaborada por otros, sino también en un emisor,
es decir, en un agente o sujeto productor de información. Los blogs y los wikis
son la expresión más conocida y generalizada de esta nueva concepción de
Internet. Pero también lo son la publicación de pequeños videoclips elaborados
artesanalmente por cualquier persona, o de presentaciones multimedia.
Los
blogs, los portales web educativos, las aulas virtuales, los espacios de
intercambio de archivos multimedia (de fotos, videos o presentaciones), entre
otros recursos de la web 2.0 están expandiéndose y popularizándose entre la comunidad
de profesionales docentes.
Cada vez
más de forma creciente empiezan a florecer y expandirse numerosos tipos de redes
sociales o comunidades virtuales para múltiples fines: para recibir de forma
continuada noticias sobre una temática concreta, para participar en subastas o
acciones de compra y venta, para inscribirse en un curso y recibir formación a distancia,
para realizar contactos amorosos y/o sexuales, para jugar con videojuegos en
formato de red, para desarrollar actividades de colaboración profesional, para ser
miembro de una comunidad de amigos que chatean habitualmente, para participar
en juegos de rol, para compartir aficiones diversas (música, deporte,
filatelia, etc,).
Una red, grupo o
colectivo de docentes pudiéramos definirla como una comunidad profesional creada
para la autoformación o el aprendizaje compartido que se caracterizan por ser
iniciativas voluntarias de profesores, democráticas en su origen y funcionamiento,
con un fuerte compromiso con la innovación, el cambio y la mejora educativa,
con unas metas y unos propósitos compartidos. Por ello las preguntas que cabe
plantearnos son ¿de qué forma las TIC (Tecnologías de la Información y
Comunicación) pueden ayudar o ser útiles para una comunidad o grupo social como
es el caso de los colectivos docentes?, ¿en qué medida estas redes virtuales facilitan
la autoformación colaborativa entre el profesorado?, ¿las actuales redes
virtuales de docentes disponibles en Internet son útiles y generan procesos comunicacionales
variados y participativos entre el profesorado?. Entre los diversos sitios o
portales web dirigidos específicamente al profesorado existentes en Internet y
que han sido creados para facilitar el intercambio materiales didácticos, para
difundir noticias, para la discusión o debate educativos, para unirse a experiencias
o proyectos de colaboración entre escuelas.
La web 2.0 tiene
implicación prácticas para el eLearning Este modelo
se conoce como el eLearning 2.0 lo que implica que nuestros alumnos "escriban"
en Internet y no sólo "lean". Esto supone organizar actividades para
que nuestros estudiantes elaboren:
·
Wikis
para que elaboren diccionarios sobre los contenidos de la materia de estudio o
desarrollen proyectos de trabajo, investigación, o profesionales
·
Blogs
para que escriban sus diarios de clase, divulguen sus propias producciones o
comenten noticias relacionadas con los conocimientos de la asignatura
·
Debates
colectivos a través de foros y otras herramientas de comunicación
·
Produzcan
y publiquen objetos digitales tales como vídeos, presentaciones multimedia o
cualquier otro fichero vinculado con los contenidos de estudio
·
Participan
en redes temáticas específicas vinculadas con el contenido de la asignatura.
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